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商业模式

互联网是一个能够容纳无限创新的平台,同样,网络内容产业的商业模式也是多种多样的,并且新兴的商业模式不断涌现。但是就我国目前的网络内容产业而言,其商业模式还相对简单,缺少相对成熟的商业模式。 [1] 目前,广告仍旧是中国网络内容产业的主要商业模式,几乎90%的网站都把网络广告作为最主要的盈利渠道。在互联网发展的早期,网络广告这一商业模式就已经存在,发展至今已相对成熟。用户不需要对观看的视频、玩的游戏等内容产品支付费用,那是因为广告商已经按照用户的点击量或用户数量向网站支付了广告费。 但是,仅仅网络广告的成熟并不能代表整个网络内容产业商业模式的成熟,相反,这恰恰是网络内容产业的商业模式缺乏创新和不成熟的表现。网络广告的比重占得过大,会导致各个站点之间竞争压力过大;营收来源比较单一,也容易导致整个网络内容产业的不稳定,2000年发生的网络经济泡沫就是一个很好的例证。 事实上,除了广告,还存在很多种可以推广应用的商业模式,虚拟货币模式和服务费模式就是其中很重要的两种。虚拟货币模式被广泛地应用于网络游戏、即时通讯及SNS型站点中;服务费模式则在收费电子邮件中有很明显的体现。 网游玩家在网络游戏中需要以虚拟货币形式支付服务费,而虚拟货币不仅能够换购虚拟装备、虚拟礼物、虚拟生活用品,还能用于购买一些个性化的增值服务。虚拟货币的产生也催生出一些新兴职业,如专门为人赚取虚拟货币的职业玩家等。目前市面流通的网络虚拟货币不下十种,如Q币、U币、百度币、酷币、魔兽币、银纹、侠义元宝、紫豆等,其中Q币是使用范围最为广泛的虚拟货币。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以每年15%~20%的速度在增长。同时,虚拟货币市场的高速发展也暴露出我国相关法律的滞后,其中游戏账号被停用及虚拟财产丢失是纠纷产生的主要原因。 另外,内容订阅模式也是近年来新兴的商业模式。在这种模式下,网络用户只需要一次性支付一定费用,就能够得到对特定内容的无限使用权。内容订阅模式被广泛地运用在网络报纸、网络杂志、在线游戏、网络电视、数据库等市场,主要有以下两种方式:一是免费向所有用户开放诸如内容简介、目录等基础内容信息,但如果要获取更深入、更细致的内容信息则需要支付一定费用;二是网络内容提供商提供一定时间的免费试用期(通常是一个星期或者一个月),免费试用期结束后,用户若要继续使用这个产品或这项服务则需要支付一定费用。内容订阅模式是依靠内容的品质和创新来获取用户支付费用的意愿,有较大发展空间,但能否推广应用并发展成熟,则需要进一步探讨。
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